在二次元手游业界如何看待明日方舟?
《明日方舟》的开局可谓是传奇式开局,上线3天就进入了App Store畅销榜Top 10,公测1个月登顶畅销榜,月流水达到六亿,这还只是官服和B服而已。
其实《明日方舟》在内测的时候还被玩家各种诟病,并不被人看好。但当正式开服上线之后,原本骂得最狠的内测玩家都变成了自来水,主动帮鹰角宣传这部作品,因为三测时玩家反馈的问题几乎全部得到了解决,如此重视用户意见的公司并不多见。
从个人的体验来说,刚入坑《明日方舟》的时候,是最具吸引力的时候,可谓是废寝忘食地玩,反复通过演习模式来攻略关卡,直至将其拿下,这种快感让人十分满足。就算是不擅长塔防类游戏的玩家也可以通过B站抄作业的方式来依葫芦画瓢,很少有被难住的。甚至还有大佬以1级强度去挑战全关卡三星通关,让人敬佩。
但是等到全关卡通关之后,这个游戏就彻底变成了点击放置类游戏,每天自动打关卡刷钱刷素材,基建点点点,半个小时就没有能玩的内容了,可谓无聊至极。但是为了等待将来会出的新活动新内容,还是勉强坚持每天上线玩一下。也许哪天坚持不住了,也就退坑了。所以目前《明日方舟》就处于一种退坑期,耐心差的玩家正在一步步被淘汰出局。
当然,玩法并不是这个游戏唯一的魅力,抽五星角色,关于阿米驴的讨论,惊艳的UI设计,故事背后的隐藏线索,都是让人津津乐道的地方,也正因为如此,才在社交平台上引发了如此大的话题量,使得这款游戏成为继《阴阳师》之后,又一款爆款二次元手游。
不过对于《明日方舟》未来的发展,本人还是持悲观态度,因为这种以塔防为核心的玩法注定了内容消耗太快,一个关卡最多能让玩家体验到5-20分钟的乐趣,而鹰角制作一个关卡需要多久?上次活动总共才12个关卡,制作耗时足有一个多月。
目前玩家玩这个游戏唯一的动力只剩下肝精二了,本人入坑两月,精二五十级的干员数量已经有八个,而大部分关卡能上场的干员最多只有八个顶天了,就算全员上阵也上不了十二个,也就是说,当我肝到十五个左右的干员时就差不多毕业了,任何关卡都不具有难度,即使是未来出的新关卡也是如此,到时候还有什么动力去玩这个游戏呢?
要想提升《明日方舟》的可玩性,我觉得可以从三个方面入手:
1.活动时,干员上场有冷却期,逼迫玩家练更多的干员以应对活动时的挑战,提高板凳深度,这样在长草期的时候才有动力去练级。
2.长草期应该给想肝的玩家肝的机会。以目前的体力设定,最多玩半个小时,一管体力就耗尽了,再加上又是自动战斗,根本不尽兴。所以体力制度必须改革,或者增加某种根本不需要体力的游戏方式。比如说我个人十分推崇的开放关卡制作模式,让玩家自己去制作关卡,分享给其他人去攻略。
3.增加类似于自走棋的PVP模式,让干员们在方格战棋上自动战斗,激发玩家对研究战术和培养干员的兴趣。你看隔壁《阴阳师》,单机内容其实很快就耗尽了,支撑玩家继续玩下去的只有斗技。
当制作公司发现自己生产内容的速度远远跟不上玩家需求的时候,就应该鼓励玩家自己生产内容。但从目前鹰角的表现来看,显然没有任何这种意图,甚至全国招兵买马,招聘大量的开发人员,显然是打算自己生产内容,但这根本就是杯水车薪。
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