//跳跃开始 void JumpStart(); //跳跃结束 void JumpEnd();
void APlayingCharacter::JumpStart()
{
//如果是真的话,角色跳跃
bPressedJump = true;
}
void APlayingCharacter::JumpEnd()
{
//如果是假的话,结束跳跃
bPressedJump = false;
}
void APlayingCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
InputComponent->BindAxis("MoveForward",this, &APlayingCharacter::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveBack",this, &APlayingCharacter::MoveBack);
InputComponent->BindAxis("MoveRight",this, &APlayingCharacter::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("MoveLeft",this, &APlayingCharacter::MoveLeft);
InputComponent->BindAxis("Turn", his, &APawn::AddControllerYawInput);
InputComponent->BindAxis("LookUp",this, &APawn::AddControllerPitchInput);
InputComponent->BindAction("Jump",IE_Pressed,this,&APlayingCharacter::JumpStart);
InputComponent->BindAction("Jump", IE_Released, this, &APlayingCharacter::JumpEnd);
}
BindAction 是一种 “状态”按键输入类,IE_Pressed 表示的是按下的时候执行JumpStart() 函数,IE_Released 表示的是松开的时候执行JumpEnd()事件。BindAxis 按键绑定类型是可以一直按一直执行的,而 BindAction 是按一次执行一次事件。松开执行一次事件,BindAction也可以不配套使用。
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